Rabu, 03 Juni 2009

Dunia Kerja Dan Dunia Pendidikan

Tips Menghadapi Dunia kerja setelah Lulus SMA Dan KULIAH

Setelah lulus kuliah atau bagi anda yang sudah lulus sma dan ingin bekerja langsung dan cari informasi lowongan kerja saya punya sedikit tips agar cepat dapat kerja. Memang tidak yakin sih bisa langsung cepat dapat kerja tapi setidaknya dalam mencari bursa kerja seperti yang anda inginkan anda tidak kesulitan. Oke langsung aja tips menghadapi dunia kerja bagi anda yang sudah lulus kuliah maupun sma adalah sebagai berikut :

  1. Luangkan sedikit waktu anda untuk mengistirahatkan otak anda yang sudah bekerja keras untuk anda dalam meraih kelulusan entah skripsi maupun ujian akhir nasional.
  2. Siapkan diri dengan segudang motivasi untuk menghadapi yang akan terjadi setelah anda lulus.
  3. Buat daftar pekerjaan yang anda inginkan.
  4. Jangan malu meminta nasihat orang sukses atau orang yang lebih tua.
  5. Jika ada kesulitan hadapi dengan sabar, tabah dan tawakal
  6. Ingatlah tiap hari selalu ada lowongan kerja dan bursa karir bagi anda, jadi tinggal bagaimana anda memanfaatkannya.
  7. Dekatkan diri kepada tuhan

4 Tabiat Dunia Kerja yang Harus Tahu

Berikut ini adalah beberapa tabiat dunia kerja yg Anda harus tahu agar bisa menyiasatinya, khususnya bagi Anda2 yg baru mau terjun di dunia kerja. Beberapa darinya mungkin Anda ndak suka, atau bahkan tidak bersepakat dengannya. Apapun deh, nyatanya semua yang disampaikan di sini benar2 terjadi di dunia kerja.

1. Anda Pasti Akan Dibayar Seminimal Mungkin

Perlu teknik negosiasi gaji yg mantap untuk mendapatkan gaji yg diinginkan, karena dengan jabatan yg sama, gaji bisa beda jauh. Buat yg sudah kerja, ini tentu sudah jadi pengetahuan umum. Tapi bagi yg belum pernah bekerja, mereka pikir bukannya gaji di perusahaan udah ada standarnya. Mereka pada bertanya, “Kenapa kok bisa gitu?”

Pertama, perusahaan pikir masih ada banyak orang yg bersedia menggantikan posisi Anda jika memang Anda keberatan dengannya. Lalu bila Anda protes tentangnya, bisa2 harus ucap selamat tinggal pada promosi. Yg jelas secara mendasar biaya karyawan masuk di prosentase terbesar dari total biaya perusahaan. Komponen biaya ini biasanya dimonitor dalam berbagai pelaporan dan budgeting. Ini adl salah kunci penentu performa perusahaan. Semakin kecil biaya

Jadi gimana dong?
Jika Anda memang lebih butuh jaminan aman -kerja yg ‘mapan’- ketimbang gaji yg gede, ya silahkan menahan diri -ndak usah buru2 protes- dan baru ajukan permohonan Anda untuk naik gaji pada saat review tahunan.

Secara umum, Anda memang perlu membangun CV yg benar-benar berkilau dan berani proaktif. Proaktif dalam artian Anda perlu mengajukan diri untuk tangani project, ambil tanggung jawab lebih, keluarkan saran2 bermutu, sambil kadang2 menelan harga diri dan bersikap kompromis terhadap sikap/keputusan atasan.

2. Anda “Tidak Kan Bisa”dapetin Banyak Uang Slama Masih Kerja Buat Orang Lain

Ada berapa banyak sih jumlah manajer senior di tempat kerja Anda? Dan bagaimana juga di tempat lain? Rasionya paling2 berkisar antara 40:1 sampe 200:1. Seperti yg dikatakan oleh sangTuti, cuman sedikit saja karyawan yg bisa dapet 80 juta-an per bulan. Jadi bila Anda bisa dapatkan pendidikan, latar belakang, kemampuan, koneksi dan barangkali “keberuntungan” yg sama seperti mereka, itu lah yang akan mempertinggi peluang Anda untuk bisa dapatkan uang sebesar yg mereka dapat. Tapi bila Anda ndak punya salah satu apalagi beberapa darinya, peluang Anda pun jadi menurun tajam.

Jadi sekarang silahkan bertanya pada diri sendiri, mau nunggu sampai kapan sampe bisa ndapetin gaji seperti atasan2 Anda? Begitu sudah waktunya Anda dapet uang yang sama seperti mereka, jangan2 sudah keburu mau pensiun. Padahal Anda kan mau uangnya sekarang - pengen beli rumah, nyekolahkan anak, dst dst.

Jadi, apa yg bisa dilakukan?
Anda bisa terus bertahan dan “menunggu” hingga Anda dapatkan promosi demi promosi.

Atau Anda bisa masuk ke sektor usaha yg prospektif mendatangkan banyak uang seperti informatika atau finance. Masing2nya membutuhkan spesialisasi dan upaya investasi -waktu, biaya- belajar yg lumayan. Dan harus dipastikan dulu bahwa Anda bisa benar2 menikmatinya.

Atau Anda bisa seriusi hobi Anda untuk temukan cara2 yg bisa beri kemanfaatan bagi orang lain dan jadi ahli di sana. Buka mata dan telinga lebar2, ngobrol2 dg teman, cari2 sapa yg kira2 bisa diajak bisnis bareng. Inget2 apa sih yg bisa dipelajari dari atasan yg bisa diterapkan di luar? Ada ngga kerjaan di perusahaan yg bisa Anda lakukan secara lebih baik dan murah? Ada ngga gagasan luar biasa yg tidak diloloskan oleh pihak manajemen? Akumulasikan apa2 yg Anda tahu, sapa tahu itu bakal berguna.

3. Bukan Tentang Apa, Namun Siapa

Bukanlah tentang apa2 yg Anda tahu, melainkan siapa2 saja yg Anda kenal dan lantas siapa2 saja yg kenal dg Anda. Ketika Anda sudah bisa meningkatkan performa dalam hal kualitas, kuantitas dari aspek pekerjaan, maka Anda harus membuat orang yg tepat mengetahui tentangnya. Orang yg tepat? Iya, orang2 yg punya kuasa untuk mempromosikan Anda dan yg mana omongannya begitu diperhatikan.

4. Perhatikan dg Siapa Anda Diasosiasikan

Anda nggak harus berkumpul dg orang2 yg ndak cocok dg nilai2 Anda. Di tempat Anda kerja, amat bisa jadi ada orang2 yang sukanya mengeluh, menggerutu, menggosip, gosip fitnah, hingga yang sukanya ngutil barang2 kantor sampai korupsi. Mereka akan cari2 kesempatan untuk menyalurkan hasrat mereka.

Kecuali Anda memang berniat mengentas mereka dan punya kekuatan pengaruh yg kuat, maka sebaiknya Anda tidak masuk pada lingkar pertemanan mereka. Bahkan jangan sampai terlihat akrab dengan orang2 semacam itu. Atasan Anda pastinya tau siapa2 saja orang yg sukanya gosip, berbohong dan males2an klo dikasih kerjaan. Jika Anda berteman dg orang2 semacam itu, maka yg terjadi adalah guilty by association, Anda akan ikut kena getah tanpa perlu menjadi sumber getah.

Rabu, 27 Mei 2009

TEKNOLOGI INFORMASI

Pengertian Teknologi Informasi

Seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informal.

Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi computer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memroses dan menyimpan
informasi,melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untik mengirimkan informasi

Teknologi yang menggabungkan komputasi (computer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data,suara dan video.

Jadi menurut kesimpulan teknologi informasi adalah gabungan antara teknologi computer dengan teknologi komunikasi.

Teknologi komunikasi atau biasa juga disebut teknologi jarak jauh.Termasuk dalam kategori teknologi ini adalah telepon,radio dan televisi.

Sistem Operasi Linux Berbahasa Indonesia

Teknologi Informasi (TI) berbahasa Indonesia sempat di sentil oleh Gus Dur. Pernyataan Gus Dur sudah basi bagi kami yang memakai sistem operasi Linux. Tanpa di minta beberapa aktifis Linux berjibaku mengembangkan TI berbahasa Indonesia. Mereka terutama di motori I Made Wiryana dan kakaknya Wayan dari Trustix http://www.trustix.co.id. Trustix Merdeka (http://merdeka.trustix.co.id) adalah Linux karya Trustix untuk bangsa Indonesia & berbahasa Indonesia pula. CD Trustix Merdeka dibahas & disebarkan gratis di majalah InfoLinux (http://www.infolinux.co.id) edisi Februari 2001. InfoLinux digerakan oleh komunitas Linux berpemegang saham ~50 orang.
Selain Made & Wayan, banyak aktifis Linux Indonesia yang berkiprah untuk negeri ini, misalnya aktifis yang tergabung di Linux Documentation Project LDP menterjemahkan berbagai naskah & dokumentasi seperti HOWTO ke bahasa Indonesia. Aktifitas Pengguna Linux Indonesia (KPLI) bisa dibaca di http://www.linux.or.id. Team Pandu http://pandu.dhs.org dengan gigih mensosialisasikan Linux berbentuk naskah, tulisan & buku berbahasa Indonesia & di sebarkan gratis. Sebagian besar istilah TI sudah di Indonesia-kan sejak tiga (3) tahun lalu oleh Pusat Bahasa yang berlokasi di sekitar Rawamangun, Jakarta.
Linux menarik bagi WARNET, karena memungkinkan penggunaan komputer tua 286, 386 & 486 sebagai terminal murah tanpa disket & harddisk untuk akses Internet seperti dilakukan Umar@pointer.web.id di Warnet Pointer di Medan. Linux memungkinkan server, peralatan komunikasi tanpa kabel dibuat sendiri di Indonesia seperti dilakukan oleh teman-teman WARNET di Makasar, Medan, Bandung, Malang, Yogya dll.

Linux fenomena luar biasa, seperti desa mengepung kota – kaum lemah, bersatu saling tolong mengembangkan perangkat lunak Linux, semua program (source code) dibuka & di sebarkan secara gratis melepaskan hak ciptanya untuk kepentingan publik sehingga semua orang bisa belajar karena tidak di tutupi, sebuah pengorbanan yang luar biasa. Linux legal digunakan secara gratis, tidak membajak software - predikat memalukan yang melekat di bangsa Indonesia sebagai 10 negara pembajak software terbesar di dunia – tidak perlu di sandang oleh bangsa ini jika Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) di tegakan secara benar oleh aparat, sweeping & bersihkan pembajak software Microsoft. Bagi yang tak mampu membeli Microsoft, Linux yang gratis tidak membajak menjadi alternatif pilihan yang legal, di sertai program terbuka dan berbahasa Indonesia pula.

Internet Telepon

Harus kita akui bahwa sebagian besar rakyat Indonesia masih berpendidikan rendah. Dalam kondisi masyarakat demikian, komunikasi verbal (suara) menjadi sangat dominan dibandingkan dengan komunikasi tertulis.

Teknologi Internet telepon (VoIP) di akui dapat mereduksi tarif SLJJ & SLI menjadi 1/8 s/d 1/10 dari tarif telekomunikasi yang ada sekarang. Internet Telepon menjadi solusi alternatif yang sangat menarik bagi sebagian besar rakyat Indonesia yang tidak mampu membayar tarif SLJJ & SLI yang mahal.
Tampaknya ada kesepakatan persepsi bahwa Internet Telepon (VoIP) melalui komputer tidak memerlukan ijin. Sedang, jasa VoIP komersial melalui jaringan telepon Telkom tetap harus memohon ijin lisensi dari POSTEL. Yang termasuk dibebaskan dari ijin adalah VoIP melalui komputer yang tersambung ke Internet, komputer di WARNET, komputer di kompleks perkantoran, bahkan jika kreatif dan di kembangkan terus bukan mustahil akan dapat berkembang menjadi internet telepon untuk RT/RW-net, kecamatan dsb. karena teknologi-nya sangat memungkinkan untuk dikembangkan dengan sangat murah dengan investasi US$100/saluran lebih murah dari Telkom yang US$1000/saluran.

Umumnya komputer multimedia dengan soundcard siap untuk internet telepon yang sah & tanpa perlu ijin. Untuk memperbaiki kualitas suara, biasanya ditambahkan peralatan pemroses sinyal (Digital Signal Processing – DSP) berupa kartu antarmuka atau alat tambahan. Kartu / alat tambahan ini berkisar antara US$50-99 per buah. Yang paling murah adalah VoIP blaster dari Creative http://www.creative.com yang dapat dihubungkan ke kanal USB di PC. Review berbagai peralatan VoIP ada di http://www.pulver.com/gateway/.

BLUETOOTH

Pendahuluan

Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas (sekitar 10 meter). Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.

Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya untuk menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Untuk memberi gambaran yang lebih jelas mengenai teknologi bluetooth yang relatif baru ini kepada pembaca, berikut diuraikan tentang sejarah munculnya bluetooth dan perkembangannya, teknologi yang digunakan pada sistem bluetooth dan aspek layanan yang mampu disediakan, serta sedikit uraian tentang perbandingan metode modulasi spread spectrum FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) yang digunakan oleh bluetooth dibandingkan dengan metode spread spectrum DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum).

Latar Belakang Bluetooth

Pada bulan Mei 1998, 5 perusahaan promotor yaitu Ericsson, IBM, Intel, Nokia dan Toshiba membentuk sebuah Special Interest Group (SIG) dan memulai untuk membuat spesifikasi yang mereka namai ‘bluetooth’. Pada bulan Juli 1999 dokumen spesifikasi bluetooth versi 1.0 mulai diluncurkan. Pada bulan Desember 1999 dimulai lagi pembuatan dokumen spesifikasi bluetooth versi 2.0 dengan tambahan 4 promotor baru yaitu 3Com, Lucent Technologies, Microsoft dan Motorola. Saat ini, lebih dari 1800 perusahaan di berbagai bidang antara lain di bidang semiconductor manufacture, PC manufacture, mobile network carrier, perusahaan-perusahaan automobile dan air lines bergambung dalam sebuah konsorsium sebagai adopter teknologi bluetooth. Perusahaan-perusahaan terkemuka tersebut antara lain seperti Compaq, Xircom, Phillips, Texas instruments, Sony, BMW, Puma, NEC, Casio, Boeing, dsb.

Walaupun standar Bluetooth SIG saat ini ‘dimiliki’ oleh grup promotor tetapi ia diharapkan akan menjadi sebuah standar IEEE (802.15).

Aplikasi dan Layanan

Protokol bluetooth menggunakan sebuah kombinasi antara circuit switching dan packet switching. Bluetooth dapat mendukung sebuah kanal data asinkron, tiga kanal suara sinkron simultan atau sebuah kanal dimana secara bersamaan mendukung layanan data asinkron dan suara sinkron. Setiap kanal suara mendukung sebuah kanal suara sinkron 64 kb/s. Kanal asinkron dapat mendukung kecepatan maksimal 723,2 kb/s asimetris, dimana untuk arah sebaliknya dapat mendukung sampai dengan kecepatan 57,6 kb/s. Sedangkan untuk mode simetris dapat mendukung sampai dengan kecepatan 433,9 kb/s.

Sebuah perangkat yang memiliki teknologi wireless bluetooth akan mempunyai kemampuan untuk melakukan pertukaran informasi dengan jarak jangkauan sampai dengan 10 meter (~30 feet). Sistem bluetooth menyediakan layanan komunikasi point to point maupun komunikasi point to multipoint.

Produk bluetooth dapat berupa PC card atau USB adapter yang dimasukkan ke dalam perangkat. Perangkat-perangkat yang dapat diintegerasikan dengan teknologi bluetooth antara lai PC, mobile phone, PDA (Personal Digital Assistant), headset, kamera, printer, router dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi yang dapat disediakan oleh layanan bluetooth ini antara lain : PC to PC file transfer, PC to PC file synch ( notebook to desktop), PC to mobile phone, PC to PDA, wireless headset, LAN connection via ethernet access point dan sebagainya.

Gambar 1 dan 2 adalah contoh modul dan beberapa aplikasi bluetooth.

Diskripi Umum Sistem Bluetooth

Sistem bluetooth terdiri dari sebuah radio transceiver, baseband link controller dan sebuah link manager. Baseband link controller menghubungkan perangkat keras radio ke base band processing dan layer protokol fisik. Link manager melakukan aktivitas-aktivitas protokol tingkat tinggi seperti melakukan link setup, autentikasi dan konfigurasi. Secara umum blok fungsional pada sistem bluetooth dapat dilihat pada Gambar 3.

Karakteristik Radio

Berikut beberapa karaketristik radio bluetooth sesuai dengan dokumen Bluetooth SIG yang dirangkum dalam Tabel 1.


Parameter

Spesifikasi

Transmitter

Frekuensi

ISM band, 2400 - 2483.5 MHz (mayoritas), untuk beberapa negara mempunyai batasan frekuensi sendiri (lihat tabel 2), spasi kanal 1 MHz.

Maximum Output Power

Power class 1 : 100 mW (20 dBm)Power class 2 : 2.5 mW (4 dBm)Power class 3 : 1 mW (0 dBm)

Modulasi

GFSK (Gaussian Frequency Shift Keying), Bandwidth Time : 0,5; Modulation Index : 0.28 sampai dengan 0.35.

Out of band Spurious Emission

30 MHz - 1 GHz : -36 dBm (operation mode), -57 dBm (idle mode)1 GHz – 12.75 GHz: -30 dBm (operation mode), -47 dBm (idle mode)1.8 GHz – 1.9 GHz: -47 dBm (operation mode), -47 dBm (idle mode)5.15 GHz –5.3 GHz: -47 dBm (operation mode), -47 dBm (idle mode)

Receiver :

Actual Sensitivity Level

-70 dBm pada BER 0,1%.

Spurious Emission

30 MHz - 1 GHz : -57 dBm1 GHz – 12.75 GHz : -47 dBm

Max. usable level

-20 dBm, BER : 0,1%

Pita Frekuensi dan Kanal RF

Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz ISM, walaupun secara global alokasi frekuensi bluetooth telah tersedia, namun untuk berbagai negara pengalokasian frekuensi secara tepat dan lebar pita frekuensi yang digunakan berbeda. Batas frekuensi serta kanal RF yang digunakan oleh beberapa negara dapat dilihat pada Tabel 2.

Negara

Range Frekuensi

Kanal RF

Eropa *) dan USA

2400 – 2483,5 MHz

f = 2402 + k MHz

k = 0,…,78

Jepang

2471 – 2497 MHz

f = 2473 + k MHz

k = 0,…,22

Spanyol

2445 – 2475 MHz

f = 2449 + k MHz

k = 0,…,22

Perancis

2446,5 – 2483,5 MHz

f = 2454 + k MHz

k = 0,…,22

*) Kecuali Spanyol dan Perancis

Time Slot

Kanal dibagi dalam time slot-time slot, masing-masing mempunyai panjang 625 ms. Time slot-time slot tersebut dinomori sesuai dengan clock bluetooth dari master piconet. Batas penomoran slot dari 0 sampai dengan 227-1 dengan panjang siklus 227. Di dalam time slot, master dan slave dapat mentransmisikan paket-paket dengan menggunakan skema TDD (Time-Division Duplex), lihat gambar 4. Master hanya memulai melakukan pentransmisiannya pada nomor time slot genap saja sedangkan slave hanya memulai melakukan

pentransmisiannya pada nomor time slot ganjil saja.

Protokol Bluetooth

Protokol-protokol bluetooth dimaksudkan untuk mempercepat pengembangan aplikasi-aplikasi dengan menggunakan teknologi bluetooth. Layer-layer bawah pada stack protokol bluetooth dirancang untuk menyediakan suatu dasar yang fleksibel untuk pengembangan protokol yang lebih lanjut. Protokol-protokol yang lain seperti RFCOMM diambil dari protokol-protokol yang sudah ada dan protokol ini hanya dimodifikasi sedikit untuk disesuaikan dengan kepentingan bluetooth. Pada protokol-protokol layer atas digunakan tanpa melakukan modifikasi. Dengan demikian, aplikasi-aplikasi yang sudah ada dapat digunakan dengan teknologi bluetooth sehingga interoperability akan lebih terjamin.

Stack protokol bluetooth dapat dibagi ke dalam empat layer sesuai dengan tujuannya. Berikut protokol-protokol dalam layer-layer di dalam stack protokol bluetooth yang tertera pada Tabel 3 dan Gambar 5.

Tabel 3. Protokol-protokol dan layer-layer di stack protokol bluetooth (sumber : Bluetooth SIG)

Protocol Layer

Protocols in the stack

Bluetooth Core Protocols

Baseband, LMP, L2CAP, SDP

Cable Replacement Protocol

RFCOMM

Telephony Control Protocols

TCS Binary, AT-commands

Adopted Protocols

PPP, UDP/TCP/IP, OBEX, WAP, vCard, vCal, IrMC, WAE

Keterangan yang lebih jelas mengenai protokol bluetooth tidak akan diuraikan pada tulisan ini.

Pengukuran Bluetooth

Pada dasarnya ada tiga aspek penting didalam melakukan pengukuran bluetooth yaitu pengukuran RF (Radio Frequency), protokol dan profile. Pengukuran radio dilakukan untuk menyediakan compatibility perangkat radio yang digunakan di dalam sistem dan untuk menentukan kualitas sistem. Pengukuran radio dapat menggunakan perangkat alat ukur RF standar seperti spectrum analyzer, transmitter analyzer, power meter, digital signal generator dan bit-error-rate tester (BERT). Hasil pengukuran harus sesuai dengan spesifikasi yang telah di ditetapkan diantaranya harus memenuhi parameter-parameter yang tercantum pada Tabel 1.

Dari informasi Test & Measurement World, untuk pengukuran protokol, dapat menggunakan protocol sniffer yang dapat memonitor dan menampilkan pergerakan data antar perangkat bluetooth. Selain itu dapat menggunakan perangkat Ericsson Bluetooth Development Kit (EBDK). Ericsson akan segera merelease sebuah versi EBDK yang dikenal sebagai Blue Unit.

Pengukuran profile dilakukan untuk meyakinkan interoperability antar perangkat dari berbagai macam vendor. Struktur profile bluetooth sesuai dengan dokumen SIG dapat dilihat pada Gambar 6.

Contoh :

  • LAN access profile menentukan bagaimana perangkat bluetooth mampu mengakses layanan-layanan pada sebuah LAN menggunakan Point to Point Protocol (PPP). Selain itu profile ini menunjukkan bagaimana mekanisme PPP yang sama digunakan untuk membentuk sebuah jaringan yang terdiri dari dua buah perangkat bluetooth.
  • Fax profile menentukan persyaratan-persyaratan perangkat bluetooth yang harus dipenuhi untuk dapat mendukung layanan fax. Hal ini memungkinkan sebuah bluetooth cellular phone (modem) dapat digunakan oleh sebuah komputer sebagai sebuah wireless fax modem untuk mengirim atau menerima sebuah pesan fax. Selain ketiga aspek di atas yaitu radio, protokol, profile maka sebenarnya ada aspek lain yang tidak kalah pentingnya untuk perlu dilakukan pengukuran yaitu pengukuran Electromagnetic Compatibility (EMC) dimana dapat mengacu pada standar Eropa yaitu ETS 300 8 26 atau standar Amerika FCC Part 15.

Fungsi Security

Bluetooth dirancang untuk memiliki fitur-fitur keamanan sehingga dapat digunakan secara aman baik dalam lingkungan bisnis maupun rumah tangga. Fitur-fitur yang disediakan bluetooth antara lain sebagai berikut:

  • Enkripsi data.
  • Autentikasi user
  • Fast frekuensi-hopping (1600 hops/sec)
  • Output power control

Fitur-fitur tersebut menyediakan fungsi-fungsi keamanan dari tingkat keamanan layer fisik/ radio yaitu gangguan dari penyadapan sampai dengan tingkat keamanan layer yang lebih tinggi seperti password dan PIN.

Bluetooth FHSS vs WLAN DSSS

Sebenarnya mengapa bluetooth lebih memilih metode FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) dibandingkan dengan DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum). Alasan yang membuat mengapa bluetooth tidak menggunakan DSSS antara lain sebagai berikut :

1. FHSS membutuhkan konsumsi daya dan kompleksitas yang lebih rendah dibandingkan DSSS hal ini disebabkan karena DSSS menggunakan kecepatan chip (chip rate) dibandingkan dengan kecepatan simbol (symbol rate) yang digunakan oleh FHSS, sehingga cost yang dibutuhkan untuk menggunakan DSSS akan lebih tinggi.

2. FHSS menggunakan FSK dimana ketahanan terhadap gangguan noise relatif lebih bagus dibandingkan dengan DSSS yang biasanya menggunakan QPSK ( untuk IEEE 802.11 2 Mbps) atau CCK ( IEEE 802.11b 11 Mbps).

Walaupun FHSS mempunyai jarak jangkauan dan transfer data yang lebih rendah dibandingkan dengan DSSS tetapi untuk layanan dibawah 2 Mbps FHSS dapat memberikan solusi cost-efektif yang lebih baik.

TEKNOLOGI KOMUNIKASI

Perkembangan Teknologi Komunikasi

Saat ini kebutuhan akan teknologi, baik itu teknologi informasi maupun telekomunikasi sangat tinggi dari mulai golongan menengah kebawah dan golongan menengah ke atas. Semua individu sangat membutuhkan teknologi untuk mempercepat perkembangan atau meningkatkan pembangunan baik pembangunan individu maupun kelompok.Perkembangan teknologi yang saat ini sangat cepat adalah teknologi telekomunikasi, yang menghadirkan beragam pilihan bentuk teknologi dan kecanggihannya.

Saat ini terjadi persaingan yang ketat antara 2 teknologi komunikasi yaitu selular dan FWA (fixed Wireless Access).Adapun perkembangan teknologi komunikasi terutama teknologi selular sudah di mulai sejak pertengahan tahun 90 an dengan mengusung teknologi 1G (Generasi Pertama) dengan menggunakan teknologi AMPS (Advance Mobile Phone System). Dimana teknologi AMPS ini pertama kali dipergunakan oleh pihak militer di Amerika Serikat.

Dalam kurun waktu 10 tahun sejak lahirnya AMPS suda terjadi perkembangan yang sangat pesat dengan berbagai penemuan atau inovasi teknologi komunikasi dan , akhir tahun 90 an muncullah teknologi 2G (Generasi Kedua). perbedaan utama dari teknologi G1 dan G2 adalah g1 masih menggunakan sistem Analog sedangkan G2 sudah menggunakan sistem Digital. Teknologi 2G dapat dibagi ke dalam dua kelompok besar, yaitu TDMA (time division multiple access) dan CDMA (code division multiple access). TDMA sendiri berkembang ke dalam beberapa versi, yaitu GSM di Eropa, IDEN di Amerika, PDC di Jepang. Sedangkan CDMA berkembang pesat di AS dan Kanada. Kemampuan mencolok teknologi 2G adalah tidak hanya dapat digunakan untuk telpon,(voice) tetapi juga untuk mengirim SMS (Short Message Service) yaitu mengirim pesan singkat dengan menggunakan text.Dengan adanya kehadiran teknologi generasi kedua, maka muncullah telnologi selular yg baru yaitu, GSM (Global System for Mobile communications) Suatu sistim komunikasi wireless 2G. Frekuensi yang dapat digunakan dalam GSM adalah 850Mhz, 900Mhz, 1800Mhz dan 1900Mhz. Generasi selular kedua yang mempebaharui generasi pertama dalam bidang teknologinya yaitu digital, yang pada teori dasarnya merupakan pembaharukan dalam bidang transfer data, contohnya adalah GSM (menggunakan protokol CSD, HSCSD, GPRS dan EDGE) dan cdmaOne.Dengan adanya teknologi Generasi Kedua ini membuat perkembangan teknologi semakin cepat dengan menghadirkan berbagi kelebihan/fitur yang ditawarkan teknologi generasi kedua ini selain mengirim SMS dan voice. Tapi semua kelebihan ini juga masih belum memuaskan para ahli untuk mengembangkan teknologi yang lebih bagus dengan segala kelebihannya dri teknologi terdahulu (generasi pertama dan kedua).

Maka awal tahun 2000 an muncullah teknologi generasi 2.5 (2.5 G) yang mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio Service)

dan EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) Suatu protokol yang mengatur cara kerja transfer data pada sistim wireless GSM. Dalam teorinya kecepatan transfer data EDGE dapat mencapai 384 Kbps. Teknologi 2G ada perbaikan cukup signifikan, sehingga muncullah variannya, yaitu 2.5G dan 2.75G. Varian ini tidak dibuat oleh konsorsium, tetapi sebagai strategi pemasaran oleh beberapa pabrik ponsel. Ciri khas teknologi 2.5G (generasi dua setengah) adalah teknologi GPRS (global package radio service) yang dapat digunakan untuk berkirim data dalam jumlah besar, tidak seperti SMS yang hanya dapat mengirim dan menerima alfa numerik saja. Generasi 2.5G ini ada juga yang menamakannya dengan generasi 2.75G, karena lebih dekat dengan teknologi 3G. Teknologi 2.5G (atau 2.75G) ini, di sistem GSM disebut sistem EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) sedang pada sistem CDMA disebut dengan CDMA 2000 1x. Keduanya memiliki kecepatan transfer data mendekati 144KB/detik. Evolusi dan perkembangan teknologi komunikasi ini tidak berhenti sampai disini, Negara-negara besar di Dunia baik itu Eropa, Asia & Amerika secara berlomba-lomba mengembangkan inovasi dan penelitian untuk menghadirkan teknologi yang mutakhir. Setelah adanya teknologi Generasi Pertama, Kedua dan teknologi 2.5 G, maka disusul kemudian dengan Generasi Ketiga (3G) yang menawarkan kelebihan yg lebih baik lagi baik dari segi kemampuan fitur dan Transfer Data dengan memiliki kecepatan Transfer data lebih cepat dari sebelumnya dalam menghadirkan layanan yang sangat dibutuhkan oleh pelanggan.

Keuntungan-Keuntungan

Akses jaringan berpita lebar memang jadi impian bagi pengguna teknologi yang hobi Internet, transfer data, dan multimedia. Kini konsumen sudah bisa menikmati akses Internet pita-lebar nirkabel di ponsel tanpa harus repot-repot mencari hotspot–sentra akses wireless fidelity (Wi-Fi) yang tak selalu gampang ditemukan. Kini Andalah yang jadi hotspot-nya.Semua itu berkat teknologi evolution data optimized (EV-DO), evolusi teranyar dari teknologi seluler CDMA2000 1x. Layanan multimedia, seperti video streaming, video sharing, tele-conference, hingga mobile TV, akan dapat dinikmati dengan mudah di ponsel–semudah menggunakannya di laptop.Sejak versi Rilis-0 dengan kecepatan data maksimum 2.400 kilobita per detik (kbps), generasi ketiga dari jalur CDMA ini berkembang dengan cepat. EV-DO Revisi-A, misalnya, memiliki kecepatan maksimal 3.100 kbps dan EV-DO Revisi-B memiliki kecepatan maksimum mencapai 46 ribu kbps alias 46 megapita per detik!Bandingkan dengan generasi teranyar jalur GSM: 3G W-CDMA/UMTS, hanya memiliki kecepatan maksimum 2.000 kbps, dan 3,5G high-speed downlink packet access (HSDPA) memiliki kecepatan maksimum 14.400 kbps.

KUBU GSM:

GPRS
Standar: 2,5-G
Kecepatan maksimum: 160 kbps

EDGE
Standar: 2,75-G
Kecepatan maksimum: 384 kbps

W-CDMA/UMTS
Standar: 3-G
Kecepatan maksimum: 2.000 kbps
H

SDPA
Standar: 3,5-G
Kecepatan maksimum 14.400 kbps

KUBU CDMA:

CDMA2000 1x
Standar: 2,75-G
Kecepatan maksimum: 153 kbps

CDMA 1x EV-DO Rel-0
Standar: 3-G
Kecepatan maksimum: 2.400 kbps

CDMA 1x EV-DO Rev-A
Standar: 3-G
Kecepatan maksimum: 3.100 kbps

CDMA 1x EV-DO Rev-B
Standar: 3-G
Kecepatan maksimum: 46.500 kbps

Pengembangan teknologi 3G yang ditandai dengan kecepatan tinggi dilakukan oleh banyak perusahaan di dunia yang dapat membuat sebagian operator meninggalkan EDGE dan langsung menggunakan universal mobile telecommunications standard (UMTS), atau yang lebih dikenal sebagai teknologi 3G ini. Saat ini terdapat 3 proposal sistem 3G yang diajukan sebagai standar sistem yang diharapkan menjadi sistem global, yaitu CDMA-2000 (yang merupakan upgrade sistem CDMA sebelumnya), UMTS, WCDMA (wideband CDMA), dan UWC (universal wireless communications). International Telecommunication Union (ITU) telah mengeluarkan International Mobile Telecommunication-2000 (IMT-2000)

dengan mempertimbangkan proposal-proposal itu sebagai standar 3G.Bayangkan jika di seluruh dunia nantinya jaringan mobile telekomunikasi telah bersifat global, banyak keuntungan yang dapat dinikmati umat manusia di muka Bumi. Pertama, telepon seluler dapat digunakan di setiap negara karena kartu SIM dikenal di seluruh jaringan di dunia.Kedua, kecepatan akses data yang tinggi sehingga dapat mengakses Internet dan tukar-menukar data baik gambar, suara, maupun streaming dengan cepat nyaris tanpa delay.Ketiga, layanan multimedia yang semakin lengkap. Layanan multimedia baru, seperti video conference, hiburan interaktif, GPS (global positioning systems) untuk mengetahui arah jalan, dan akses kamera jalan untuk mengetahui tingkat kemacetan, bahaya, atau keadaan darurat. Multimedia teknologi juga memungkinkan melayani majalah atau koran elektronik yang dilengkapi dengan grafik dan videoklip.Keempat, kemampuan telematika yang memungkinkan kita mengatur alat-alat rumah tangga dan fasilitas yang ada secara realtime dan dapat dipantau kapan saja dan di mana saja. Kelima, 3G membuka kesempatan yang luas dikembangkannya aplikasi inovatif, misalnya dengan aplikasi berbasis Java yang dapat dipasang sebagai fasilitas pribadi.

Minggu, 26 April 2009

E-GOVERNMENT

MEMBANGUN E-GOVERNMENT

E-Government menjadi buzzword dalam diskusi di Internet maupun dalam media masa. Di Indonesia, topik ini menjadi populer setelah dihubungkan dengan otonomi daerah. Apa definisi dari e-government itu? Apakah pemerintah kita mampu menyediakan layanan dalam bentuk elektronis? Tulisan ini mencoba membahas hal ini secara singkat.

Definisi e-government

The World Bank Group mendefinisikan E-Government sebagai:
E-Government refers to the use by government agencies of information technologies
(such as Wide Area Networks, the Internet, and mobile computing) that have the ability to transform relations with citizens, businesses, and other arms of government.

Definisi lain dari referensi [2]:

Electronic government, or "e-government," is the process of transacting business between the public and government through the use ofautomated systems and the Internet network, more commonly referred to as the World Wide Web.

Pada intinya E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen),
G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship).

E-Government ini dapat diimplementasikan dalam berbagai cara. Contoh-contohnya antara lain:

  • Penyediaan sumber informasi, khususnya informasi yang sering dicari oleh masyarakat. Informasi ini dapat diperoleh langsung dari tempat kantor pemerintahan, dari kios info (info kiosk), ataupun dari Internet (yang dapat diakses oleh masyarakat dimana pun dia berada). Informasi ini dapat berupa informasi potensi daerah sehingga calon investor dapat mengetahui potensi tersebut. Tahukah anda berapa pendapatan daerah anda? Komoditas apa yang paling utama? Bagaimana kualitas Sumber Daya Manusia di daerah anda? Berapa jumlah perguruan tinggi di daerah anda? Di era otonomi daerah, fungsi penyedia sumber informasi ini dapat menjadi penentu keberhasilan.
  • Penyediaan mekanisme akses melalui kios informasi yang tersedia di kantor pemerintahan dan juga di tempat umum. Usaha penyediaan akses ini dilakukan untuk menjamin kesetaraan kesempatan untuk mendapatkan informasi.
  • E-procurement dimana pemerintah dapat melakukan tender secara on-line dan transparan.

E-Government ini membawa banyak manfaat, antara lain:

  • Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
  • Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari kesemua pihak.
  • Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolahan (jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya) dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
  • Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui email atau bahkan video conferencing. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam, misalnya.

Inisiatif E-Government di Indonesia

Sebetulnya inisiatif E-Government di Indonesia sudah dimulai sejak beberapa waktu yang lalu. Dalam inisiatif Nusantara 21, Telematika, dan saat ini Telematika versi dua (Tim Koordinasi Telematika Indonesia) topik E-Government sudah muncul. Inisiatif implementasi E-Government di Indonesia antara lain:

  • Penayangan hasil pemilu 1999 secara on-line dan real time.
  • RI-Net. Sistem ini menyediakan email dan akses Internet kepada para pejabat. Informasi lengkap dapat diperoleh di http://www.ri.go.id
  • Info RI. Penyedia informasi dari BIKN.
  • Penggunaan berbagai media komunikasi elektronik (Internet) di beberapa pemerintah daerah tempat.

Hambatan dalam Mengimplementasikan E-Government

Jika dilihat dari keteranan di atas, tentunya sangat diinginkan adanya E-Government di Indonesia. Ada beberapa hal yang menjadi hambatan atau tantangan dalam mengimplementasikan E-Government di Indonesia.

Kultur berbagi belum ada. Kultur berbagi (sharring) informasi dan mempermudah urusan belum merasuk di Indonesia. Bahkan ada pameo yang mengatakan: “Apabila bisa dipersulit mengapa dipermudah?”. Banyak oknum yang menggunakan kesempatan dengan mepersulit mendapatkan informasi ini.

Kultur mendokumentasi belum lazim. Salah satu kesulitan besar yang kita hadapi adalah kurangnya kebiasaan mendokumentasikan (apa saja). Padahal kemampuan mendokumentasi ini menjadi bagian dari ISO 9000 dan juga menjadi bagian dari standar software engineering.

Langkanya SDM yang handal. Teknologi informasi merupakan sebuah bidang yang baru. Pemerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di bidang teknologi informasi. SDM yang handal ini biasanya ada di lingkungan bisnis / industri. Kekurangan SDM ini menjadi salah satu penghambat implementasi dari e-government. Sayang sekali kekurangan kemampuan pemerintah ini sering dimanfaatkan oleh oknum bisnis dengan menjual solusi yang salah dan mahal.

Infrastruktur yang belum memadai dan mahal. Infrastruktur telekomunikasi Indonesia memang masih belum tersebar secara merata. Di berbagai daerah di Indonesia masih belum tersedia saluran telepon, atau bahkan aliran listrik. Kalaupun semua fasilitas ada, harganya masih relatif mahal. Pemerintah juga belum menyiapkan pendanaan (budget) untuk keperluan ini.

Tempat akses yang terbatas. Sejalan dengan poin di atas, tempat akses informasi jumlahnya juga masih terbatas. Di beberapa tempat di luar negeri, pemerintah dan masyarakat bergotong royong untuk menciptakan access point yang terjangkau, misalnya di perpustakaan umum (public library). Di Indonesia hal ini dapat dilakukan di kantor pos, kantor pemerintahan,
dan tempat-tempat umum lainnya.

Hambatan-hambatan di atas sebetulnya tidak hanya dihadapi oleh Pemerintah Indonesia
(atau pemerintah daerah) saja. Di negara lain pun hal ini masih menjadi masalah. Bahkan di Amerika Serikat pun yang menjadi pionir di dunia Internet masalah E-Government pun merupakan hal yang baru bagi mereka. Namun mereka tidak segan dan tidak takut untuk melakukan eksperimen. Sebagai contoh adalah eksperimen yang dilakukan di California [2] dimana mereka masih mencoba meraba implementasi E-Government yang pas untuk mereka.

Bagaimana Memulainya?

Seringkali Pemerintah kebingungan ingin memulai dari mana dikarenakan minimnya sumber daya (manusia, finansial) yang dimiliki oleh Pemerintah. Berbagai hal pun dapat dijadikan alasan untuk tidak mulai melangkah. Namun sebetulnya langkah awal yang harus dimulai adalah memberikan komitmen kepada peningkatan pelayanan kepada masyarakat. Pelayanan melalui media elektronik (seperti Internet) merupakan salah satu bentuk peningkatan pelayanan.

Salah satu contoh inisiatif yang paling mudah adalah mengumpulkan dan menayangkan informasi tentang kemampuan (potensi) daerah setempat. Informasi yang disediakan dapat berupa

  • informasi umum seperti pemerintahan (siapa Gubernur, Walikota, alamat kantor pemerintahan, dan seterusnya),
  • informasi pendidikan (daftar perguruan tinggi, sekolah, tempat pelatihan dan kursus)
  • informasi tentang kultur (bahasa yang digunakan sehari-hari, kesenian tradisional, hal-hal yang tabu dalam kehidupan setempat)
  • dan bahkan informasi yang sederhana seperti tentang tempat rekreasi (dimana tempat memancing, snorkling).

Jenis-jenis informasi di atas masih harus diuji kembali kebutuhannya dan prioritasnya. (Informasi apa yang paling dicari oleh masyarakat? Jawabannya dapat dilihat dari daftar servis yang paling sering dikunjungi,) Mengimplementasikan hal ini tidak susah karena informasi sudah tersedia. Tinggal ada atau tidaknya kemauan untuk mengorganisir informasi ini secara online. Memang sebelum melakukan hal di atas, sebaiknya dilakukan kegiatan perencanaan (planning).

Langkah selanjutnya bisa diteruskan dengan menyediakan fasilitas umpan balik (feedback) bagi masyarakat untuk bertanya dan mengirimkan kritik. Misalnya, masyarakat dapat melaporkan jalan yang rusak di tempat tertentu. Hal ini dapat pula ditanggapi oleh kelompok masyarakat yang lain yang dapat berbagi informasi atau pengalaman mereka dalam mengelola lingkungannya. Dengan demikian pemerintah memberdayakan masyarakat.

Langkah-langkah ini dapat ditingkatkan kepada hal-hal yang lebih canggih seperti layanan transaksi (mendaftarkan perusahaan, membayar pajak) sampai ke layanan pemilihan umum secara online. Namun untuk mencapai hal ini harus dimulai dengan langkah kecil dahulu.

E-government juga tidak hanya menjadi tanggung jawab dari pemerintah saja. Masyarakat umum dapat membantu pemerintah dalam hal mengumpulkan data dan mengorganisirnya (atau bahkan ikut serta dalam meng-online-kannya). Tenaga teknis yang handal dapat membantu pemerintah setempat dalam setup server dan access point di berbagai tempat.

E-COMMERCE


Definisi E-Commerce

E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling

yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatanradingperdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.
Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit
(Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :

  1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
  2. Pemesan nsecaralangsung dan tersedianya tagihan.
  3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
  4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.

Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

  1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
  2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
  3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
  4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

B. Contoh E-Commerce.
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.

C. Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.
Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :

  1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
  2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
  3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
  4. Melebarkan jangkauan (global reach).
  5. Meningkatkan customer loyality.
  6. Meningkatkan supplier management.
  7. Memperpendek waktu produksi.
  8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak negatifnya, yaitu :

  1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
  2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
  3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
  4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
  5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
  6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.









E-LEARNING

PENGERTIAN E-LEARNING

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

  • Pembelajaran jarak jauh.

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

  • Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

  • Pembelajaran formal vs. informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

  • Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.